Gaming: évolution et dévolution

Les gens ont souvent du mal à comprendre le mot «compromis», bien sûr, il est assez facile à comprendre comme échange, mais dans le langage des entreprises d’aujourd’hui, il est considéré comme l’échange d’un produit comme un coût pour un autre. Hier, je jouais à Dissidia de Final Fantasy sur la bonne vieille PSP quand je me suis émerveillé de la valeur de rejouabilité du jeu, oui j’ai déjà passé plus de 50 heures dessus, c’est tout ce sujet.

Normalement, si vous regardez les jeux les plus anciens comme Mario et Dave, ils avaient une chose unanimement commune, la dépendance. Non pas que je propage une obsession pour quoi que ce soit, mais c’est à cela que se résume le paradigme actuel du jeu; une marchandise. J’ai toujours été un joueur, je ne le nierai pas et c’est exactement ce que je dis aujourd’hui avec le jeu. Les premiers jeux ont eu beaucoup de choses qui ont accroché les gens mais surtout le niveau d’engagement du joueur avec l’environnement de jeu ou le «monde» du jeu. Et cet engagement n’a pas grand-chose à voir avec les graphismes 3D ou les nombreuses options disponibles.

Jetons un œil à la progression; c’était d’abord l’avènement des jeux de type arcade simples qui étaient phénoménaux jusqu’à un certain point. Les joueurs sont restés accro et ont introduit un tout nouveau boom des médias dans le monde. C’est là que littéralement chaque enfant implorait les systèmes Atari et que vos machines Pentium II et III avaient des émulateurs Sega et NeoGeo installés (le mien a toujours les deux installés d’ailleurs) et les éléments de jeu concernaient des commandes difficiles mélangées à des séquences intelligentes. Allez plus loin et les deux mêmes systèmes incorporent des histoires mixtes décentes et la continuité dans les jeux améliorent les capacités médiatiques explorées dans les deux avenues. La série de jeux de combat KOF en est un témoignage ardent et de là est venu le nouveau boom de la stratégie au tour par tour et des jeux de rôle qui sont devenus des « romans contrôlés par l’utilisateur » sur les ordinateurs. Cette adaptabilité à la fois du jeu et des médias peut être appelée la courbe de virage de l’industrie du jeu.

Parce que c’est là que beaucoup de chefs d’entreprise ont réalisé que les jeux pouvaient être utilisés pour simuler beaucoup de choses, à peu près tout, donc le potentiel en tant que produit commercial était évident même à partir de là. Les progrès à partir de ce moment-là concernaient l’amélioration des effets visuels du jeu, les additifs étaient évidents, les visuels nécessitaient plus de travail, ce qui a entraîné l’afflux d’investissements dans les studios de jeux et la poussée des graphiques 3D dans les jeux. Ce sommet peut être appelé courbe secondaire, car une fois que cela a été établi, le potentiel de gain commercial via les jeux est devenu presque nul. Les films hollywoodiens vous raconteront l’histoire du boom et de la chute sans faute, mais les jeux ont le facteur de relecture qui leur est attaché quelle que soit la taille de leur public, ce qui garantit une récompense.

Et ce facteur de relecture a été encaissé ensuite. Nous pouvons tous voir les capacités en ligne offertes par les jeux qui ont également ouvert la voie aux joueurs qui achètent simplement le prochain bonus ou la mise à jour en ligne. Le concept de «tout acheter» est l’endroit où nous pouvons pointer et dire que le jeu a évolué. Ainsi, à un moment où le jeu était amusant avec une complexité supplémentaire comme Baldur’s Gate, Ys, Metal Gear Solid, les jeux sont devenus davantage axés sur la valeur des produits de base.

Le plus grand facteur dans tout cela est bien sûr le jeu mobile et je pointe ici les jeux pour smartphone qui sont purement centrés sur le temps mort. Le problème se produit lorsque la majorité des joueurs sur smartphone ne sont pas des joueurs réguliers, mais plus encore pour tuer le temps. Ainsi, lorsque vous donnez à un jeu comme Subway Surfers des avantages d’achat en ligne pour les gens «normaux», un certain niveau de concurrence enveloppe les jeux console / PC et les jeux sur téléphone. Les niches sont différentes, les catégories sont différentes et la taille est différente. Un jeu comme Temple Run ne peut pas être comparé à Farcry 3, mais en fin de compte, lorsque les jeux deviennent une question d’argent, ces choses se détournent et se mélangent.

Aujourd’hui, vous avez ajouté, meublé et perfectionné des éléments de jeu fantastiques. La complexité est une donnée et avec cela certaines fonctionnalités sont bien placées tandis que d’autres non. Ce qui est défavorable au paradigme du jeu en général, c’est la focalisation globale sur les ventes qui les fait souvent faire des compromis sur beaucoup de choses du côté du jeu. En fin de compte, lorsque le jeu devient plus axé sur l’achat que sur le jeu, la raison pour laquelle il joue à un jeu disparaît.

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